색깊이, 컬러심도, 색심도, 비트 깊이 등으로도 불려진다. Bitmap 이미지나 Frame Buffer에서 한 화소의 색을 결정하기 위해 사용되는 비트수 를 말한다. [ 출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Color_depth]
[ D ]
[ E ]
[ F ]
Frame
정지된 하나의 화면.
Frame Rate : 디스플레이 장치가 화면 하나의 프레임을 표시하는 속도(프레임 재생 속도). FPS(Frame per sec) : 1초당 보여주는 화면의 장수.
* 영상은 Frame을 전환하며 만들어진다. * FPS와 frame rate는 같은 뜻으로 쓰인다. * Frame Rate (FPS) vs Refresh Rate (Hz)
[ G ]
Graphics Pipeline
Rendering Pipeline 이라고도 부른다. 3차원 이미지를 2차원 Raster 이미지로 표현하기 위한 단계적 방법이다. 아래 이미지와 같은 구조를 가진다. (Application, Geometry, Rasterization) Graphics Pipeline 구조
[ 출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_pipeline ]
[ H ]
[ I ]
[ J ]
[ K ]
[ L ]
[ M ]
[ N ]
[ O ]
[ P ]
Primitive
프리미티브. 그래픽스 프로그램에 의해 개별적인 실체로 그려지고 저장, 조작될 수 있는 선/원/곡선/다각형과 같은 그래픽 디자인을 창작하는 데 필요한 요소. 기하학적 프리미티브라고도 한다. [ 출처 : http://terms.tta.or.kr/dictionary/dictionaryView.do?word_seq=052750-1 ]
[ Q ]
[ R ]
Raster Graphics (Bitmap)
직사각형 격자에 화소와 색의 점으로 구성된 자료 구조. 일반적인 2d 이미지 파일을 생각 하면된다. Bitmap이라고도 부르며 화소, 화소당 비트수(색깊이, Color Depth), 그림의 가로/세로 에 따라 구분 된다. 2차원 배열형태의 화소(픽셀)로 구성된다.
각 화소는 RGB 색 공간 안에서 개별적으로 정의된 색을 가지고 있고 한 화소에 얼마나 많은 비트 수 (색깊이)가 있는지에 따라 화질이 결정된다. (한 화소 당 비트수가 많을 수록 더 부드럽게 표현된다.)
이말은 고화질의 그림일 수록 저장하고 있는 데이터가 많아져 용량이 커지고 처리 속도가 느려지는데 이를 개선하기 위해 JPEG, PNG 등의 파일형식이 개발 되기도 했다.
* vs Vector Graphics [ 출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Raster_graphics ]
Rendering
3차원 모델(들) 을 모아 놓은 하나의 장면(Scene file) 로 부터 2차원 이미지를 만드는 것이다. 하나의 Scene file에는 정의된 언어나 자료구조로 만들어진 개체가 있고 더하여 시점, 텍스쳐, 조명(빛), 쉐이딩(그림자) 등의 정보가 포함 될 수 있다. 이렇게 구성된 Scene file 은 랜더링 장치(GPU 등)을 통해 Graphics Pipeline 에 들어가고 그 결과로 2차원 그림이 출력된다. 결과물은 2차원 그림이지만 3차원 물체인 것처럼 보이게 된다. [ 출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics ]
[ S ]
Shader
그래픽 하드웨어의 렌더링(Redering) 효과를 계산하는데 쓰이는 소프트웨어 명령어의 집합이다. 3차원 물체(컴퓨터 그래픽)이 최종적으로 화면에 출력하는 화소(pixel)의 위치와 색을 정해준다.
예를 들면 어떠한 3차원 물체를 렌더링 할때, 카메라의 위치와 현재 자신의 위치를 계산하여 원근감을 줄수 있도록 화소 위치를 지정하거나 조명의 위치를 계산해 같은 색이라도 어둡고 밝은 정도롤 조절하여 출력 할 수 있도록 계산 해주는 것이다.
GPU의 프로그래밍이 가능한 Rendering 파이프라인에서 사용된다. [ 출처 : https://mingyu0403.tistory.com/110 ] [ 출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Shader ]
Surface : 표면
대상물 또는 공간의 최상부 층. 촉각, 색상, 명암 등 대상에 대해 지각할 수 있는 특성을 아우름.
* 컴퓨터 그래픽의 주요 과제중 하나로 Surface를 사실적으로 만드는 것이 있다.
* OpenGL에서의 Surface : OpenGL을 통해 draw를 수행한 결과는 어떠한 이미지 버퍼에 그려지고 이 이미지 버퍼를 직접 사용하지 않고 Surface를 통해 사용한다. 아래는 Surface가 내부에 가지게 된 정보 이다. - RGBA 각색, Depth의 사용 비트 등 (랜더링 특성 정보) - 이미지 사이즈, 사용 용도 등 (자체 정보) - 위의 정보로 생성된 이미지 버퍼 [ 출처 : https://brunch.co.kr/@sixzone11/14 ]
[ T ]
[ U ]
[ V ]
Vector Graphics
수식을 기반으로 하는 점, 직선, 곡선, 다각형 등을 이용하여 만들어진 이미지를 말한다. 화소를 이용한 Raster Grapics 와 다르게 확대등의 변형시에 이미지의 명확성을 잃지 않는다. (이미지가 깨지지 않는다.)